2016'da 300 milyar dolar olacak!

2005 yılında tüm dünyada 6 milyon olan aktif Facebook kullanıcılarının sayısı ise 167 kat artarak 2012'de 1 milyara çıktı. Küresel içerik pazarının 2016'da 300 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

27 Mart 2013 Çarşamba 16:08
2016'da 300 milyar dolar olacak!







(1) Onsuz içerik seçeneği: Tüketiciler neredeyse sonsuz miktarda içerik arayışı içindeler. iTunes'da 28 milyon şarkı, 45.000 film, 150.000 podcast ve 500.000 uygulama bulunuyor. Google Books'daki kitap sayısı son 7 yıl içinde 20 milyona ulaştı.

(2) İsteğe göre kişiselleştirme:
Tüketiciler artık ilgi alanlarına göre giderek birbirinden ayrışıyorlar. Arama motoru tarafından yapılan önerilere dayanılarak Netflix'ten seçilen filmlerin oranı 2005'te %60 iken, 2012'de 1,3 misli artış göstererek %75'e ulaştı. Amazon'un 2011'deki satışlarının %30'u da arama motorundaki kişiselleştirilmiş öneriler sayesinde gerçekleşti.

(3) Tek bir platformda buluşma:
Farklı platformlar arasında bölünmüş izleyiciler güçlü dijital platformlara yöneliyor. Kullanıcıların tercihlerine göre sınıflanmış olması Google ve Facebook gibi onları toplayan güçlü platformların ortaya çıkmasını sağladı. Google'un 2005 yılında %22 olan online reklam gelirleri payı, 2012'de %42'ye çıktı. Bu platformlar artık Web'de hâkim iş modellerine dönüştüler ve online reklam harcamalarının neredeyse %60'ını alıyorlar.

(4)Sosyal ağların yükselişi:
Sosyal ağlar içerik tercihlerinde anahtar oluyor. En gelişmiş algoritma bile bir dostun tavsiyesinin yerini tutamayacağı için medya kullanımı giderek sosyalleşiyor. Kullanıcıların görüşlerini ve keşiflerini paylaşmalarına izin veren sosyal ağ, dijital içerik tercihlerine insan unsurunu yeniden ele alıyor. Böylece dijital platform ile insan kültürünün ve toplumun en temel ihtiyaçlarından birini bir araya getirmiş oluyor. 2005 yılında tüm dünyada 6 milyon olan aktif Facebook kullanıcılarının sayısı 167 kat artarak 2012'de 1 milyara çıktı.

(5) İçeriğe aktif katılım:
20. yüzyılda kullanıcılar çoğunlukla pasifti. Ancak şimdi tüketiciler içeriğin keşif ve tedarik edilmesi sürecine aktif olarak katılıyorlar. Dijital medya onlara sadece görüşlerini ifade etmeleri için olanak vermiyor, içerik üretimini etkilemelerini de mümkün kılıyor.

Facebook'da bir sanatçı için "Beğendim"i tıklamak gibi basit hareketler bile yaratıcı süreçte rol oynayabiliyor.

İçeriğin temel sektörlerini etkileyen 5 mega eğilim:
(1) Online müzik satışı: Bain'in tahminine göre 2012 itibarıyla gelişmiş pazarların çoğunda dijital satışlar fiziksel satışları geride bırakmış durumda. Brezilya, Rusya, Hindistan ve Çin gibi ülkelerde internet paylaşımları ve internetten indirmelerin 2007'den bu yana iki katına çıktı. Müzik konusunda tavsiye almak için sosyal ağları kullanan tüketicilerin sayısı arttıkça, müzik de sosyalleşiyor. ABD ve İngiltere'de bunu yapanların oranı 2009'da %40 iken 2012'de %48'e çıktı. Çin'de ise 2009'da %63 olan bu oran 2012'de %70'e ulaştı.

(2) Sosyal TV çağı:
iPad gibi tabletler tüketicinin video izleme şeklini değiştirdi ve sosyal TV çağını başlattı. Zynga'nın popüler Facebook oyunu FarmVille, zirveye çıktığında günde 30 milyon oyuncuyu çekti. YouTube 2011 yılında 1 trilyondan fazla, yani dünyadaki her kişi için 140 kez görüntülendi. YouTube'ü her ay 800 milyondan fazla "özgün" kullanıcı ziyaret ediyor.

(3) Elektronik kitaplar:
Araştırmanın sonuçlarına göre, Brezilya, Rusya, Hindistan ve Çin'deki tüketicilerin %70'i ve Avrupa'dakilerin %50'si ekonomik açıdan cazip e-kitap abonelikleriyle ilgileniyorlar. Kitapların artık basılı olmaması, yazarlar ve dijital platformlar arasında yeni dağıtım modellerinin, hatta yazarın, kendi dağıtım performansını denemesini mümkün kılıyor. Örneğin J.K. Rowling Harry Potter romanları için dijital bir baskı ve dağıtım platformu olan Pottermore'u kurmuştu.

(4) Online video oyunları:
Bain, bağlantılı oyun konsollarının 2014 yılına kadar evlerin %30'una gireceğini tahmin ediyor. Taşınabilir cihazlar kullanan oyuncular oyun oynadıkları zamanın üçte birden daha fazlasını çoğunlukla sosyal ağlarda bulunan basit ve parasız oyunlarda geçiriyorlar.

Brezilya, Rusya, Hindistan ve Çin'deki oyuncuların %35'i zamanlarının %50'ye kadar olan bir bölümünü sosyal ağ tabanlı oyunlarda geçiriyorlar. Fransa ve Almanya'daki oyuncuların ise %23'ü sosyal ağ tabanlı oyunlar için kullanıyorlar.





Bain, danışmanlarının başarılarını müşterilerinin finansal sonuçlarına göre ölçmesi prensibi çerçevesinde 1973 yılında kuruldu.
Bain’in müşterileri hisse senetlerinde borsa ortalamasının 4 misli daha iyi performans gösterdiler.

Bain'i Twitter'da @BainAlerts hesabından takip edebilirsiniz:

    Yorumlar

banner124
Hava Durumu
Tümü Anket
Türkiye'de İdam Cezası Gelsin Mi?

NAMAZ VAKİTLERİ
Görüntülemek istediğiniz ili seçiniz:

SPOR TOTO SÜPER LİG

Tür seçiniz:
Linkler
E-Gazete
  • HAVADİS TÜRK - İnternette Haberin Adresi - 28 Aralık 2015 Manşeti
Karikatür
  • Oof Off
Arşiv